Scopri come modellare l’erba in Blender

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Per creare rendering architettonici esterni di qualità, oltre al modello dell’edificio, occorre saper modellare anche ciò che sta attorno ad esso.
Un elemento perciò molto importante è rappresentato dal verde circostante ed in particolar modo l’erba, che contribuisce a rendere un immagine di architettura credibile.
Per modellare in Blender una geometria così complessa si utilizza il Particle System, un sistema appunto che automaticamente genera più istanze (copie) di un modello e che ha al suo interno diversi parametri da impostare.
Di seguito mostro quelli che più comunemente vengono presi in esame per ottenere un prato “generico” come quello mostrato nell’immagine di apertura.

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Aggiungiamo nella scena un piano che rappresenterà il prato e lo modelliamo per conferirgli la forma desiderata.
Lo suddividiamo in tanti LoopCuts a seconda della precisione che vogliamo ottenere ed eseguiamo un Unwrap.
Gli assegnamo un modificatore Subsurf e uno Displace impostato con una texture Clouds.

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Cosa molto importante, in modalità Weight Paint, dipingiamo SOLO le aree in cui l’erba verrà visualizzata dalla camera di ripresa, pertanto le zone esterne alla vista non avranno il Particle System applicato.
Essendo questa tecnica di modellazione molto dispendiosa a livello di scheda grafica, è importante eseguire questa operazione onde evitare di avere nella scena una quantità eccessiva di geometrie che rallenterebbero sensibilmente e inutilmente le operazioni.

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Creiamo un primo materiale generico da assegnare al prato, in questo caso ho usato una semplice texture.

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Successivamente ne creiamo un altro che verrà invece assegnato al Particle System dell’erba.

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Apriamo il tab Particle System e impostiamo le schede in questo modo:

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A seconda di ciò che si vuole ottenere sarà possibile modificare questi e altri parametri per ottenere un prato diverso, qui sotto trovi altre immagini ottenute utilizzando diverse impostazioni:

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